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Atelier Initiation à Blender

Publié le 17 décembre, 2013, par dans Atelier.

Logo Blender

Bonjour à tous.

Vous en réclamiez depuis un moment, et bien en voilà un ! Nous vous avons préparé un atelier Initiation à Blender pour bien commencer l’année 2014. Rien que pour vous, Grégory Fauchille, viendra sur Lyon vous familiariser avec cet outil de modélisation 3D. Oui, familiariser seulement, car Blender est un thème à peu près aussi vaste que la fosse des Mariannes est profonde !

 

Initiation à Blender
A l’espace de co-working de la Minoterie
Samedi 25 janvier 2014 de 14h00 à 18h00
Animé par Grégory Fauchille

S’inscrire à l’évenement

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Soirée « demo party » de la Jam #5

Publié le 29 novembre, 2013, par dans Apero, Jam.

La Game Jam #5 s’est très bien passée, et comme d’habitude nos participants ont produit des jeux de qualité, originaux et amusants. Et comme d’habitude, nous allons mettre en ligne tout ce qu’il faut pour que vous puissiez y jouer. Et les habitudes c’est sympa, mais des fois il faut les bousculer : alors, pour la première fois, et pas comme d’habitude, nous allons vous inviter, oui oui, vous tous qui lisez ces lignes, et même les autres, vos amis, votre famille, tous ceux que ça intéresse, nous allons donc vous inviter à venir essayer ces jeux en présence de leurs créateurs !

Un aperçu du déroulement d'une Jam

Un aperçu du déroulement d’une Jam – toutes les photos sur Flickr

Venez donc nous rejoindre jeudi prochain, le 5 décembre, à la Maison Pour Tous – Salle des Rancy, à partir de 19h. Au programme de la soirée : du jeu de plate-forme, des énigmes, des couleurs, des schémas, de la 3D, des combats, du rêve, et bien plus encore au fur et à mesure que vous découvrirez les jeux produits pendant la Jam. Ce sera l’occasion également de discuter avec ceux qui ont participer à la Jam, d’échanger sur leur expérience et sur leurs jeux. Et la soirée se terminera autour du bar de la Maison Pour Tous, afin de rester dans la convivialité et l’échange.

Nous espérons vous voir nombreux à cette soirée !

Jeudi 5 décembre, à partir de 19h
Maison Pour Tous – Salle des Rancy
249, rue Vendôme
69003 Lyon

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Présentation de l’équipe de Robin : Tapteam

Publié le 23 novembre, 2013, par dans Jam.

Hmntch, mot étrange originaire de Human Touch, est le nom du jeu de la tapteam, menée par Robin. Ce jeu au gameplay asymmétrique et à l’ambiance organico-abstraite va permettre à des joueurs de relever des défis créés par leurs amis. Le principe est simple, un joueur va créer un « motif », en positionnant dans l’ordre de son choix ses 5 doigts sur son smartphone, puis un autre joueur pourra relever le challenge en tentant de retrouver la même position de doigts que le créateur. Le challenger aura comme indice trois points sur l’écran, indiquant la position des trois premiers doigts posés par le créateur, mais aucune indication en revanche sur quels doigts ont été posés. Lorsque le challenger aura posé un doigt sur chaque point à l’écran, un nouveau point s’affichera, qu’il devra toucher également, avant d’afficher l’ultime point, le but étant de toucher tous les pointssans relever la main une seule fois.

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Le pitch original de Robin (twitter.com/Acccent), le Game Designer, n’a pas beaucoup été modifié. Le gameplay a juste été simplifié pour coller au timing serrée d’une Game Jam. La graphiste, Delphine (daymdel.haisoft.net), s’occupe de créer une ambiance zen, abstraite et organique, tandis que les 3 développeurs Eric, Aymeric et Rémy s’attelent pour créer le jeu avec Unity. Sandro, un autre Game Designer, aide à la l’élaboration du gameplay et de l’univers sonore, aidé par Dorian (dorian.sred.free.fr), un sound designer d’une autre équipe, qui prête un peu de son temps.

L’équipe est confiante pour présenter un jeu jouable pour la démo finale, avec peut-être plus de features que prévu.

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What 5 – 5 Color Death Row, Équipe de Guillaume

Publié le 23 novembre, 2013, par dans Jam.

Les What 5, équipe menée par Guillaume, puise son influence parmi les meilleurs boys band français. C’est dans cet esprit qu’ils ont créé « 5 Color Death Row », un jeu d’arcade frénétique dans lequel le joueur contrôle un personnage pouvant changer de couleur à souhait. Frénétique car le joueur n’est pas seul dans ce monde, et de nombreux ennemis tenteront de le détruire à un rythme effrené. Heureusement, il peut changer sa couleur pour correspondre à celle de l’ennemi afin d’engranger des points. Mais s’il touche un ennemi d’une couleur différente, son score décroit.

Il va donc falloir avoir de bons réflexes pour survivre et faire sauter le High Score !

L’idée du jeu n’a pas évolué depuis le pitch original, mais certains aspects ont été enlevés, pour tenir le timing serré de la Game Jam. Ainsi, 5 types d’ennemis étaient prévus à la base, mais uniquement 3 sont prévus pour le moment, les 2 restants pouvant être intégrés s’il reste du temps.

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L’équipe étant dénuée de graphiste et de sound designer, c’est 4 développeurs qui s’attellent avec le Game Designer Guillaume (guillaumepin.wix.com/portfolio) pour créer les assets grahiques et sonores du jeu, Louis-Rémi (https://twitter.com/Louis_Remi), FranzP (https://twitter.com/FranzP), Jean-Yves (jkimenau.no-ip.org) et Plop. Ils développent le jeu avec Crafty, une technologie Web, et tournera donc sur votre navigateur.

Le jeu a l’air bien avancé et l’équipe est confiante pour montrer une démo fonctionnelle pour le lendemain.

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Equipe d’Adrien, « Pantower »

Publié le 23 novembre, 2013, par dans Jam.

Adrien nous présente son équipe et leur projet de jeu, Pantower!

Quel était ton pitch ?

C’est un jeu de tower défense où le but est que chaque joueur possède une base, qu’il défend des attaques des autres. Chaque joueur achète des tourelles pour se défendre et des unités pour attaquer. Les bases sont reliées entre elles par 4 chemins aux tourelles de l’ennemi.

Comment le jeu a évolué grâce à l’équipe ?

On a décidé d’éliminer le multi joueur, car on peut pas techniquement le développer en 48h. On a revu le game play pour s’adapter. On a changé le système de revenu, pour le rendre plus jouable : avec l’argent que tu gagnes, tu achètes des unités (pour attaquer) et des tourelles.

Au début, je n’avais pas imaginé d’univers. Ensemble, on a décidé de partir sur un univers sci-fi (le décor sera une base spatiale !). Comme il n’y a pas de graphiste dans l’équipe, on doit trouver des solutions pour proposer quelque chose de joli.

L’équipe

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Adrien (pitcheur, game designer et graphiste), Nicolas (programmeur), Maxime (programmeur, Richard – sound designer et graphiste), Thibault (game designer et graphiste) et Panos (programmeur).

Quelles sont les technos utilisées?

On a choisi de travailler avec Unity.

Et la démo, tu la sens bien ?

Je pense qu’on ne pourra pas réaliser tout ce qu’on souhaite, mais on aura quelque chose de jouable même si tout le jeu ne sera pas développé. On avance par version, ce qui nous permet d’avoir des choses solides.

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Equipe des Minotaures

Publié le 23 novembre, 2013, par dans Jam.

Équipe dirigée par Adrian, « les minotaures » vont tenter de perdre le joueur dans un dédale labyrinthique habité par 5 gardiens. Ces gardiens donnent leur nom au jeu, « Les Cinq Gardiens », mais sont surtout là pour protéger le secret du labyrinthe, que seuls des héros vaillants peuvent découvrir. Ils attendront le joueur à chaque intersection afin de lui poser une énigme. Si le joueur troue la bonne réponse, le gardien lui indiquera la route à suivre, mais s’il se trompe, le gardien lui indiquera une mauvaise route.

Évidemment, le joueur ne sait pas s’il s’est trompé ou non. C’est dans ce troublant environnement que vous allez devoir ne pas perdre votre orientation, la vue étant à la première personne, à la manière des classiques épisodes de Might & Magic ou plus récemment de Legend of Grimrock.

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L’idée du jeu n’a pas évolué depuis le pitch original annoncé vendredi par Adrian Gaudebert (adrian.gaudebert.fr/), mais c’est l’univers qui a été développé par le graphiste de l’équipe, Fred_o (http://fred.osterero.obnlogevent.com/) et les deux sound designers, Frederic (fredericserrano.wordpress.comwww.musicaelys.com) et Supafuh (www.supafuh.com). Deux développeurs épaulent Adrian pour créer ce jeu web fait avec ThreeJS (threejs.org), Superchinois et Popux.

L’équipe est confiante pour livrer un jeu jouable pour la démonstration finale, et vous pourrez y jouer sur n’importe quel navigateur web, sauf Internet Explorer évidemment.

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Présentation de la team « Cinqro »

Publié le 23 novembre, 2013, par dans Jam.

Geoffroy, pitcheur, vient nous présenter son idée de jeu ainsi que l’équipe qu’il a réussi à convaincre.

Peux-tu nous présenter ton pitch ?

C’est un jeu d’abordage de vaisseau spatial par des robots pirates, jouable à 5 joueurs simultanément sur une tablette. Il y a également des robots zombies dans les vaisseaux. J’ai présenté une image lors du pitch, pour expliquer plus facilement mon jeu aux autres participants.

Chaque joueur possède son vaisseau. Sur chacun d’entre eux, il y a une petite usine de robot qui construit plein de robots qui serviront à aborder les vaisseaux ennemis. La mécanique est la suivante : si j’envoie 100 robots dans le vaisseau voisin qui en possède 30, je prend possession de son vaisseau et du coup il me reste 70 robots. L’autre joueur a 0 robot et peut donc être colonisé.

On est dans l’espace, sur une ceinture d’astéroïde. Attention aux dégâts : toutes les 25 secondes, il y a une alerte. Au bout des 25 secondes, tous les vaisseaux se séparent dans l’espace pour laisser passer les astéroïdes. Une fois la nuée passée, ils se recollent dans un ordre différent. On redistribue les cartes du jeu. Les joueurs doivent même physiquement changer de place autour de la tablette !

Cinqro

Il y a des petites bases sur chaque vaisseau (losange, croix, carré, triangle). Chaque icône donne un pouvoir : générer plus rapidement des robots . Plus il y a de triangles colonisés, plus le joueur va vite. Il y a la rapidité, l’immunité, etc…

Le joueur du milieu, de par sa position, est plus attaqué. Du coup, pour compenser, quand il est au milieu, grâce à une surcharge électrique, il inocule un virus aux robots. Ils deviennent alors des robots-zombies, plus agressif. Quand ils croisent d’autres robots, ils vont les contaminer. Ils vont alors venir dans le groupe du joueur du milieu.

Ce qui est marrant, c’est qu’on n’est pas obligé de jouer dans sa base. Si je veux, je peux jouer avec les ennemis. On peut aussi faire des alliances avec les autres joueurs ! A la fin, il ne reste qu’un joueur.

Qu’est ce qui a changé depuis ?

Pour l’instant, le pitch original a été accepté par l’équipe. Je pense que d’ici ce soir nous aurons d’autres idées. Pour le moment, il n’y a pas de graphiste dans l’équipe! On a des idées sur le son, par exemple lors du déplacement des robots.

Peux tu nous présenter ton équipe?

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Geoffroy- développeur, pitcheur, game design (et un peu de graphisme)

Jérémy (sound)

Mathieu prog

Nicolas prog

Quelles technos avez-vous choisi ? 

On a choisi de travailler avec unity. Comme certains développeurs de mon équipe ne connaissent pas, je les forme un peu. Le jeu sera jouable sur tablette androïd  uniquement sauf si quelqu’un peut compiler sur mac.

Si on a le temps, on développera une intelligence artificielle pour jouer seul.

Comment sens-tu la démo ?

On espère pouvoir présenter quelque chose à la démo. On est confiant, même si le design n’est pas forcément au top. Les contraintes sont limitées : pas de réseau, pas de multi joueur. La gestion des input est un peu critique mais on et confiant.

On aura quelque chose de jouable, promis !

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Présentation de l’équipe d’Arthur « le jour du totem »

Publié le 23 novembre, 2013, par dans Jam.

Nous rencontrons Arthur, pitcheur qui a réussi à rassembler Léo, Ronan, Anthony, Antonin, Caro et Alexis autour d’un jeu à multiple-compétences.

Présentation du jeu

Le jeu est un jeu de plate-forme, dont le héros a 5 habiletés. Il doit les utiliser de façon adéquate pour surmonter les obstacles du niveau.

Composition de l’équipe

equipe Arthur

  • Léo – développeur
  • Ronan – développeur
  • Anthony – game designer
  • Antonin – sound designer
  • Caro – graphiste
  • Alexis – graphiste
  • Arthur – développeur et pitcheur

Depuis le pitch de vendredi soir

L’ambiance du jeu a été définie comme « bon enfant », avec des décors représentant la nature et des obstacles intégrés au décor, un peu comme les jeux Mario.
Le temps pour finir un niveau détermine le score, il faut être le plus rapide possible.
Le personnage a 5 habiletés :

  1. retrécir
  2. sauter plus haut
  3. nager
  4. spectre : passer à travers les murs
  5. ralentir le temps

Il y a un temps limité d’utilisation de chaque habileté et une jauge qui se recharge.  Un niveau peut être terminé de plusieurs façons selon l’utilisation des différentes habiletés.

Techniquement, qu’utilisez vous ?

Le jeu est programmé en POO avec Java. Les développeurs de l’équipe utilisent la lib Slick 2D et LW JGL (LightWeight Java Games Library).
Le jeu sera un logiciel exécutable, au format desktop.

Et la démo, vous la sentez comment ?

« On avance pas mal. La première version alpha sortira ce midi, et demain à 16h, on aura tout. Si tout continue comme ça.
Si on a le temps, on aimerait faire une version 2 joueurs. »

Arthur, développeur et pitcheur

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Présentation équipe Alexis

Publié le 23 novembre, 2013, par dans Jam.

C’est Alexis qui répond à nos questions pour son équipe.

Composition de l’équipe

equipe alexis
Alexis – développeur et graphiste
Laurent – développeur
Séverin – développeur
Dorian – sound designer
Miclos – graphiste

Présentation du jeu

Le jeu est un plate-formeur avec 5 niveaux. Toutes les 5 secondes, le joueur switche entre les niveaux. Il doit retrouver 5 clefs pour finir les niveaux. Le temps est limité à 5 minutes pour terminer le jeu.

Depuis le pitch de vendredi soir

Il n’y a plus de clefs. Cette affaire des 5 clefs  était là pour forcer à parcourir tout le niveau. Cela posait un problème quand on mourait : il fallait tout recommencer depuis le début.
Nous sommes passés à un système de flags, qui servent à la fois de checkpoints d’avancement et de point de restauration.
Le flag suivant apparaît quand on a pris le précédent.
La limite des 5 secondes suffit à rendre le jeu dynamique, sans pour autant stresser le joueur.
L’univers choisi est fin de XIXè, début du XXè avec le personnage d’Arsène Lupin, qui doit cambrioler la richissime et détestable vieille femme, Mme B.

Techniquement

Nous utilisons Unity. Je découvre cet outil et il est complet, il permet de faire rapidement des jeux : c’est idéal pour le format Jam.
Notre jeu se contrôle à la manette, il sera livré en desktop (exécutable Linux) et en jeu par navigateur.

Et la démo, vous la sentez comment ?

Je suis plutôt confiant. Ce n’est pas notre première GameDevParty Jam. Et on fera en sorte d’avoir une démo.

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Equipe Input5

Publié le 23 novembre, 2013, par dans Jam.

Nous avons interrogé Boris, de l’équipe Input5, pour nous présenter le jeu qu’il a pitché hier et qui a emballé Maxim, Thomas, Alexandre, Youri et alexis.

Présentation du jeu

C’est un jeu type plateformer 2D, un jeu de réflexion. Le principe est le suivant : au bout de 5 input, le personnage meurt. Il faut donc économiser ses mouvements au maximum pour passer les niveaux.

Le joueur avance petit à petit dans les niveaux et apprend au fur et à mesure à se conformer aux règles.

L’objectif c’est de montrer au joueur que quand on joue, on fait plein de mouvements inutiles !

Composition de l’équipe

input5

(Dans l’ordre de la photo de gauche à droite)

Thomas (prog), Alexandre (prog), Youri (prog), Boris (graph et design), Maxim (son et design) et Alexis (design).

Depuis le pitch de vendredi soir

Depuis le pitch, le jeu a évolué grâce à l’équipe. On a ajouté des éléments (wall jump, ennemis) et surtout nous avons simplifié le game design.

Au début, je n’avais pas vraiment imaginé d’univers. A force de réfléchir avec l’équipe, nous en avons créé un.

Technologie employées

Nos programmeurs ne parlent pas le même langage. Du coup, nous avons du trouver une solution technique qui leur plaise à tous : ils ont fait le choix de Java.

Et la démo, vous la sentez comment ?

ça va dépendre des programmeurs, pour l’instant ils sont confiants. On aura du son, et les level design sont déjà prêts. 

J’ai un petit doute sur le graphisme, c’est plus long que prévu. Je me rend compte qu’en fait il y a plein de petites choses à faire.

On va réduire le travail sur l’animation pour gagner du temps.

On pense avoir quelque chose de jouable pour la démo de dimanche soir!