S’il y a quelque chose d’étrange dans ton voisinage, qui vas-tu appeler ? La Ghosteam ! Et c’est Théo V qui vient nous parler du jeu qu’il a présenté vendredi  : « Dumpster Against The Machine ». Bonjour Théo !

Les trois membres de l'équipe Ghosteam

Quel est le concept de votre jeu ?

Dans notre jeu, on joue un groupe de jeunes qui récupèrent de la nourriture dans les poubelles de restaurants des quartiers chics. Mais la police, mécontente de ces agissements (Ndr : sûrement pour des raisons politiques… ), veut vous empêcher d’agir !

Dumpster Against The Machine est un jeu arcade, au gameplay rapide et au style cartoon. Depuis une vue de dessus, on va fouiller les poubelles pour récupérer de la nourriture, et ramener cette bouffe à notre camion. Mais on peut également la jeter sur les flics, pour les neutraliser ! Le jeu est découpé en niveau, et terminer un niveau demande de récupérer une certaine quantité de nourriture sans se faire attraper.

Quelle est la composition de votre équipe ?

J’assume les rôles de chef de projet, game designer et développeur. Je suis accompagné de Alexandre B., développeur, de Alexandre L., sound designer, de Manon, graphiste et de Théo B., level designer.

Quels outils utilisez-vous ?

Pour la programmation, on utilise le classique Unity. Notre graphiste travaille avec ZBrush, Substance Painter et Blender. Et pour le son, on utilise FL Studio !

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Oui ! À l’origine, le jeu devait se dérouler dans les poubelles d’un hypermarché, mais cela posait des contraintes de level design (un hypermarché c’est trop restreint pour créer des niveaux variés) et n’allait pas avec la direction artistique cartoon du jeu. C’est pourquoi on a déplacé le jeu vers les rues derrière des boutiques.

On a aussi décidé d’ajouter plein de petites fonctionnalités pour assumer plus pleinement le côté arcade du jeu : une suite de niveaux, un système d’étoiles à la fin des niveaux, etc.

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

Nous n’avons pas eu de problème technique ! On est d’ailleurs plutôt fiers de voir que bosser dans le milieu, ça aide !

En revanche, nos problèmes sont du côté humain : pour des raisons personnelles, certains de nos membres ont dû quitter la jam, ce qui fait que notre équipe se trouve réduite de cinq à trois personnes. Mais on s’adapte et le jeu avance !

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Je dirais que si tu veux progresser, apprendre, c’est vraiment l’endroit où il faut aller. En 48h, tu prends bien l’équivalent d’un mois de cours formels. Il ne faut pas avoir peur, oser venir. C’est détendu (surtout avec la Game Dev Party), il n’y a pas de récompense ni de compétition, c’est avant tout un plaisir, bien avant d’être du travail.

Les trois membres de l'équipe Ghosteam font une grimace