Rencontre avec Simon, game designer et scénariste de No Wave, un point&click contemplatif dans l’univers des nightclubs new-yorkais dans les années 80.
Décrit par les membres comme une expérience interactive mettant l’accent sur la narration, ce jeu vous met dans la peau d’un junkie auquel vous devrez faire vivre différentes aventures par l’absorption de stupéfiants.
Les drogues vous permettront d’interagir avec votre environnement de manière différente suivant la substance consommée et ainsi découvrir la vie nocturne sous un angle nouveau. Serez-vous assez courageux pour tenter votre chance ?
Avec son style rétro-punk et ses magnifiques décors en 3D, vous serez libre de faire virtuellement ce que vous n’oseriez pas faire en vrai dans cette épopée psychédélique sur PC.

L’équipe

Alex – co-porteur de projet, game designer, sound designer et graphiste
Dorian – co-porteur de projet, sound designer et game designer
Simon – scénariste et game designer
Christophe – graphiste
Chouche – développeur
Franz – développeur

Avancée du projet

Après un début un tantinet hésitant face à la masse de travail à réaliser, l’équipe s’est rapidement organisée.
En effet, le pitch du vendredi laissait place à des tonnes de possibilités et il a fallu prendre des décisions difficiles.
Tout en restant fidèle à l’idée de base, se droguer dans un club, des choix ont été faits pour simplifier certains éléments de gameplay pour assurer une réalisation de haut niveau et aussi implémenter la narration au cœur des mécaniques de jeu.
NoWave

Techniquement

Les décors ont été réalisés avec 3DSmax, les autres éléments graphiques avec Photoshop.
Originalité de cette Jam, c’est une des deux équipes à ne pas utiliser Unity. Accrochez-vous bien, c’est un moteur en C++ mitonné par les deux développeurs qui sert à la réalisation de ce projet.
On a hâte de voir le résultat et on ne doute pas qu’il sera à la hauteur !

Prêts pour la démo de demain ?

Même si on le sentait confiant, Simon reste modeste et tente de nous faire croire qu’un doute subsiste.
Au final, il avoue que c’est quand même sur la bonne voie et finit par cracher le morceau, un prototype jouable sera disponible pour demain.