Showcase: Army of Me

Impossible de voir plus haut ? Impossible d’activer l’interrupteur et de passer la porte en même temps ? Etre en cours mais rester dans son lit ? Porter ses courses et ouvrir la porte de la voiture ? Préparer le repas et jouer à la console ? … si seulement nous pouvions posséder quelques clones de nous même, nos vies seraient bien plus simples… surpeuplées… mais plus simples.

Army of Me propose au joueur de contrôler un personnage possédant le pouvoir de se cloner à volonté. Ainsi plus aucun obstacle ne resiste au joueur. Imaginez que le protagoniste n’arrive pas à grimper sur une plateforme trop haute. Apres avoir généré un clone il suffit de lui sauter sur la tête pour y accéder. Dans le cas d’une porte trop loin de son interrupteur, un clone permet de l’activer en laissant assez de temps au joueur pour franchir l’obstacle…

Cette équipe d’étudiants (ou presque) s’est retrouvée autour de l’idée de Mathieu, et malgré le départ d’un des membres, l’équipe a su rebondir et le remplacer avec brio. C’est ainsi réunis que Noé, Andy, Bastien, Nicolas, Aymeric, Magalie et François ont menés à bien ce projet.

Malgré la légère déception d’avoir peut-être eu les yeux plus gros que le ventre, l’équipe peut être fière de ce concept intéressant  et original ainsi que de la réalisation d’un moteur de jeu de zéro. Plutôt impressionnant lorsqu’on sait qu’ils avaient moins de 48h de réalisation… En tout cas l’équipe nous a assuré vouloir continuer l’aventure et mener à bien ce projet… le terminer jusqu’à ce qu’il corresponde à leur idée d’origine.

Showcase: A.M. Lost

Mal au crâne… le réveil est difficile. Mais qu’est ce que je fais ici ?
Allongé sur le béton froid…
Une gare ? Oui c’est bien une gare… Mais tout semble si désert.  Sans doute à cause de l’heure.
C’est la nuit… non… le matin. Oui, il est très tôt.
Autour de moi, pas grand chose à part cette gare, où puis-je bien être ?
Tiens… un billet de train… il est déchiré… serait il à moi ?

A.M. Lost nous fait revivre les grandes heures du point & click. Seul jeu du genre à avoir été développé durant cette Game Jam, il tente de nous faire revivre l’angoisse d’une découverte solitaire du passé.  Le protagoniste n’en sait pas plus que le joueur sur son état:  il ne se souvient de rien, ne sait pas où il est, et surtout ne sait pas où il doit aller. Ainsi, le joueur est invité, par une succession d’écrans et de puzzles, à en apprendre plus sur lui et sur cette gare étrange vers laquelle il revient toujours. Armé de sa souris, le protagoniste devra ramasser puis utiliser des objets afin d’avancer au sein de la gare et de son aventure.

Originellement pensé en 2D par Yannick, c’est grâce aux talents combinés de son équipe (Alex, Almos,  Jean-Etienne, Mathieu et Thomas) qu’ils nous ont présentés un jeu se déroulant dans un univers en trois dimensions.

Cette aventure, sur fond de battement de coeur et de chair de poule, est déjà jouable sur différentes plateformes (windows8, wp8…) et l’équipe ne compte pas s’arrêter là. A noter que lors de la présentation, Yannick a sorti de sa poche son téléphone pour nous montrer que le jeu fonctionnait déjà dessus. Impressionnant!

Vous pouvez d’ores et déjà vous prendre au jeu d’A.M. Lost en le téléchargeant ou en jouant à la version web, mais gageons que le développement continuera dans les jours qui viennent.


Télécharger le jeu

Jouer à la version web

Conférence: Être développeur indépendant à Lyon

Le jeu vidéo est un domaine de passionnés, tout le monde le sait. Il est rare qu’un enfant ne dise pas un jour “quand je serai grand je ferai des jeux vidéo”.
Mais savez vous concrètement à quoi mène ce rêve d’enfant ? Le métier de développeur indépendant est-il ce que l’on croit ? Que se passe t-il vraiment dans les studios,  quels sont les clefs et conseils afin de bien se lancer ?

Jeudi 13 Décembre 2012 l’association Game Dev Party vous invite à passer de l’autre côté du miroir.  Afin d’en savoir plus sur l’envers du décor,  nous avons invité deux développeurs indépendants :  Michael Peiffert (Mi-Clos Studio) et Jérôme Braune (Blossom Minds), afin qu’ils puissent répondre à toutes vos questions.

Ces deux développeurs lyonnais travaillent dans des studios aux profils très différents: une dizaine de personnes travaillent au coeur de Blossom Minds alors que Mi-Clos Studio est le studio d’un seul homme. C’est par la différence de leurs réponses que nous tenterons de mieux comprendre la vie des développeurs indépendants en France et à Lyon. Nous les inviterons à nous faire part de leurs expériences respectives et à répondre à toutes les questions que nous nous posons tous.

 

Cet évènement est le moment idéal pour démystifier ce que signifie réellement être développeur de jeux vidéo indépendants. L’assistance sera invitée à poser ses questions afin de savoir ce qui se cache vraiment derrière un rêve d’enfant.

 

Informations pratiques :

Etre indépendant à Lyon, le jeudi 13 décembre 2012 à 19h00

à la Maison du Livre, de l’Image et du Son de Villeurbanne
247 cours Emile Zola, 69100 Villeurbanne

Entrée libre & gratuite

 La conférence sera suivie d’une collation

Showcase: Kawaii must die タラシゥ かわいい

L’insouciance. L’insouciance est comme un petit lapin au sein de la forêt enchantée. C’est rose, c’est doux, et ça a le sourire béat de l’innocence….
Mais comme toutes les jolies choses pures de la forêt enchantée, l’insouciance fait vite place aux cris, aux pleurs, et aux tonnes d’hémoglobine déversées sur la douce mélodie des tronçonneuses, perceuses et katanas quand déboule Kawaii Must Die.

 

 

Kawaii Must Die est une version originale du tape-taupe (whack’a’mole) de notre enfance: une taupe apparaît et on lui file un coup de marteau sur le coin de la tête. Sauf qu’ici le marteau laisse sa place aux katanas et aux perceuses.

 

Plusieurs animaux différents font leur apparition durant une partie de Kawaii Must Die, et chacun d’eux a sa façon de mourir. Les lapins doivent être découpés, les chiots doivent être transpercés et les tortues percées jusqu’à exploser. Pas de doute, nous sommes loin de notre enfance.

C’est sur un ton rythmé et enjoué que ce Kawaii Must Die nous invite à dépeupler gaiement l’ensemble de la forêt en rougissant un peu la verdure au passage.

A noter que ce jeu, développé en moins de 48h lors d’une Game Jam, a été présenté sur tablette tactile par Aurélien et son équipe (Rémi, Florent, Nicolas, Alexandre et Maxime). Ses graphismes mignons, son gameplay enfantin et addictif et sa musique entêtante n’ont laissés personne indifférent lors de la présentation: la salle était conquise.

 

 

L’ensemble des assets graphiques du jeu sont disponibles en téléchargement sous licence “DO WHATEVER THE HELL YOU WANT WITH IT!“.

Téléchargez le jeu pour téléphones et tablettes Android!


Showcase: House in the Woods

Le bois qui craque, des bruits de pas près de la fenêtre, la sensation d’être espionné… Bob ‘FonkyFresh’ Gisby sent la sueur perler sous ses chaînes en or… quelque chose est étrange dans ce chalet au fond des bois. En voulant jeter un coup d’oeil par la fenêtre, il se prend le baggy dans… un piège à loup

 

Voici ce que vous propose House in the Woods, ce jeu développé en 48h pendant une game jam Game Dev Party. Sur une idée originale de Michael, l’équipe (Emilie, Louis-Rémi, Julien et François) s’est constituée pour développer ce jeu de stratégie mettant le joueur dans la peau d’un réalisateur de slasher movie. Le but est simple: découper du teenager américain, et le plus sournoisement possible.

L’équipe au complet

Respectant toutes les règles d’un bon scénario de slasher movie, le jeu prend place en 3 étapes:

  1. le calme avant la tempête : calme plat dans la maison, le joueur place discrètement ses pièges.
  2. le début de la fin : le joueur peut influer sur certains éléments de la maison (téléphone, télé, fenêtres, portes…) afin d’attirer la chaire fraîche et la prendre au piège.
  3. l’angoisse et la fin : petit à petit, les cadavres sont découverts par les survivants et l’angoisse monte dans la maison. Lorsque l’angoisse est à son maximum,  le tueur sanguinaire entre en scène.. Il débarque pour découper la jeunesse et la débiter en petites rondelles.

Ce concept original rythmé sur un thème musical aux petits oignons,t accompagné de graphismes mignons, donnent une ambiance unique à toutes les scènes gores du jeu. Dans la veine d’un Prison Architect, le joueur peut influer sur l’environnement mais jamais sur les protagonistes.

 

Le jeu est jouable en ligne à cette adresse.



#GDPJam3: Le debrief

Ce week-end nous organisions notre troisième game-jam.
Comment c’était ? Incroyable !

Cette année encore, nous avons pu accueillir 50 personnes d’horizons divers mais ayant toutes le jeu vidéo en passion commune. Le but ? Se laisser, l’espace d’un week-end, le temps d’imaginer, de créer et de concevoir un jeu.
Ils ont ainsi pu se rencontrer, échanger et se donner une chance de réaliser un jeu vidéo original.
Beaucoup de participants ne connaissaient qu’une personne dans leur équipe, se remettant ainsi à l’expertises d’inconnus pour les domaines de compétence qui n’étaient pas les leurs.
Le week-end fut long, et les réserves de café n’ont pas été de trop pour maintenir ces esprits créatifs à leur maximum… mais… l’expérimentation, l’expérience, et l’esprit de groupe aidant, toutes les équipes ont réussies ce qu’elles étaient venues se prouver : il est possible de réaliser un jeu original de A à Z en presque 48h.
Les types de jeux ont été variés : du Whack’a’Mole au Point&Click, en passant par un scroller 2D et un jeu de texte. Mais que ce soit en conception, en technique, en graphismes ou en sons (merci AudioPlum), le niveau général était époustouflant.
Nous sommes très fiers, à la Game Dev Party, d’avoir pu favoriser la création de ces huit jeux de qualité, dont quelques uns pourraient se retrouver très facilement en vente sur certains market en ligne.
Nous ne pouvons que féliciter les participants pour ce tour de force créatif en espérant qu’ils aient, tout comme nous, passé un excellent week-end dont ils garderont de bons souvenirs.

Dans les jours qui viennent, nous présenterons chacun des jeux par le biais de screenshots, vidéos, et si possible de démo.

Encore merci à nos partenaires Novius, l’Atelier des Médias et Ninbox, mais aussi à nos adhérents sans qui rien de tout ceci n’aurait pu être possible.

 

#GDPjam3 : Slash Team

Slash Team et “House in the woods”

Emilie, François, Michael, Julien, Louis-Rémi

Michael nous présente la Slash Team et son jeu “House in the Woods”

Game Dev Party : Bonjour Michael. Peux-tu nous présenter ton équipe ?

M: Bonjour! Nous sommes 5 dans l’équipe, moi compris. Emilie s’occupe du graphisme des personnages, de mon côté je m’occupe du décor et du game design. Louis-Rémi, François et Julien sont programmeurs.

GDP : Quel était ton pitch de départ?

M: J’ai proposé un jeu de stratégie qui retranscrit l’ambiance d’un slasher,  pour le plaisir de massacrer des lycéens américains aux bonnes têtes d’abrutis.
Le concept est de reprendre les stéréotypes du slasher (des personnages niais, dans une maison perdue, qui pensent qu’ils vont passer de bonnes vacances). Il y a des premières phases de visions étranges qui n’affolent personne, sauf quand le premier cadavre arrive et crée la panique. Il y a alors l’entrée du tueur.
Il s’agit pour le joueur de poser des pièges dans la maison, claquer une porte, faire sonner un téléphone…
On joue le metteur en scène du slasher : en créant des événements, il influence le comportement des personnages. Lorsque la barre de panique est pleine, le slasher entre en scène… et tuera les survivants. Un vrai massacre!

Nom du jeu : The House in the woods

GDP : Comment avance la programmation du jeu?

M: Les assets sont en cours. 3 personnages sont déjà finis. L’intérieur de la maison est en construction.
Les programmeurs sont en train d’importer les maps et le pathfinding.
On travaille sur les effets graphiques.

GDP : Quelles technologies utilisez-vus ?

M: CraftyJS,  HTML et JavaScript.

GDP : Que pensez-vous présenter lors de la démonstration ?

M: On souhaite proposer un prototype jouable mais pas forcément sur toutes les features. On est assez confiant dans la suite du developpement..

 

#GDPJam3: Incur team

Incur team, quand la Force se retourne contre toi

Brian, Aurélien, Mathieu, Mathieu & Sandra

Brian nous présente son équipe Incur et leur jeu.

Game Dev Party : Bonjour Brian, peux-tu nous présenter ton équipe ?

Brian : Bonjour ! Mon équipe est constituée de 5 personnes (dont moi). Mathieu C. s’occupe du graphisme et de l’ambiance, Sandra, de son côté, créé les personnages. Mathieu programme le moteur du jeu, Aurélien programme le game play. De mon côté, je m’occupe du game design et du level design.

GDP : Quel était le pitch de départ ?

B : On ne fait pas d’omelette sans casser d’œufs. Le personnage a des capacités surpuissantes… mais il y a des contreparties (impacts visuels, sonores, gameplay, hallucinations auditives / visuelles…). Tout cela saupoudré de mort permanente en 2D iso accueillant des vagues d’ennemis…

GDP : comment s’est constituée l’équipe ?

B: Je suis venu avec un ami, Aurélien. On voulait travailler ensemble, et d’autres personnes ont rejoint notre équipe.

GDP : comment le jeu a-t-il évolué?

B: Un personnage a été défini, on s’est mis d’accord sur quelques pouvoir… Le personnage peut se déplacer et sauter… Et on a décidé d’intégrer des patrouilles ennemis.
On a changé le point de vue caméra (scroller au lieu de iso), et on s’est restreint au niveau des pouvoirs pour assurer la démo… le reste, c’est du bonus!

GDP : Quelles technologies utilisez-vous ?
B: Toutes celles du jeu web.

 GDP : Que pensez-vous proposer à la démo, demain ?

B: On espère avoir un prototype qui tourne avec au moins un pouvoir…. On espère avoir aussi un niveau de 10mn et la gestion de la mort permanente.
On pense avoir un niveau pas forcément équilibré mais avec deux ou trois contraintes qui fonctionnent avec quelques ennemis.

#GDPjam3 : Army of Us Team

Army of me, mon clone, me and myself

Noé, Andy, Bastien, Nicolas, Aymeric, Magalie, François, Mathieu… il ne manque que Stéphane 🙁

Mathieu nous présente son équipe Army of Us et leur jeu, Army of Me.

Game Dev Party : Bonjour Mathieu, peux-tu nous présenter ton jeu ?

Mathieu : Mon équipe est constituée de 4 programmeurs – Noe, Andy, Bastien et Nicolas. Nous avons trois graphistes, Stephane (qui est malade), Aymeric et Magalie. Et enfin, François et moi qui nous occupons du game design.

GDP : Peux-tu nous en dire plus sur ton pitch de départ?

M: J’ai proposé un jeu où un personnage capable de créer des clones de lui même pourrait faire des actions simultanées (ubiquité, simultanéité) pour battre des monstres, faire des combos…

GDP : Comment l’équipe s’est-elle constituée?

M: Je connaissais déjà des participants, même si ça n’était pas prévu que nous jouions ensemble. Et finalement, Stéphane et Nicolas se sont greffés à notre équipe.

GDP : Comment le jeu a-t-il évolué ?

M: On a ajouté des cut des combos et du scoring pour se concentrer sur le platform action et sur l’utilisation les clones qui reste le core gameplay (aller plus haut, sauter plus loin, vaincre des monstres).

Je connaissais 5 personnes d’avant meme si il n’etait pas prevu qu’on soit en equipe. Se sont greffes Stephane et Nicolas.

GDP : Quelles technologies utilisez-vous ? 

M: Ce sont les echno C++ SFML + control au gamepad

GDP : Comment avez-vous prévu la démo de demain ?

M: On présentera au moins un niveau complet et une expérience de jeu de 5 ou 10mn, plus l’apprentissage du jeu. On prévoit au moins 3 ennemis majeurs, et quelques ennemis simples.

 

#GDPjam3 : trash kawaii aka タラシゥ かわいい

Du mignon et du gore, c’est Trash Kawaii

Aurélien, Rémi, Florent, Nicolas, Alexandre, Maxime

Aurélien nous présente son équipe et leur concept de jeu, qui peut être résumé par “animaux mignons et sang partout”.

Game Dev Party : Bonjour Aurélien, peux-tu nous présenter ton équipe?

Aurélien : Nous sommes 6 dans l’équipe. Alexandre s’occupe du sound design, Nicolas du graphisme. De mon côté, ej m’occupe du game design et de manager le projet (et un peu de développement). Rémi, Maxime et Florent s’occupent de la programmation.

GDP : Quel était le pitch de base ?

A : J’ai présenté un jeu de tape-taupe Wak’a’mole, où l’on doit taper des taupes qui sortent de la terre. Le mouvement sera différent suivant l’animal qui sort. Lorsque le joueur se trompe, il perd la vie. Lorsqu’il n’a plus de vie, il meurt.

GDP : Comment l’équipe a-t-elle été constituée?

A: Je suis venu seul, sans prévoir de travailler avec mes amis. Finalement, je connais tous les gens de mon équipe sauf le sound-designer.

GDP : Le jeu a -t-il évolué depuis le pitch?

A: Oui, nous avons fait évoluer l’univers en gardant le mécanisme de jeu. Animaux mignons, musique mignonne et du sang partout… à la happy tree friends!

GDP : Que pensez-vous présenter pour la démo ?

A: On espère présenter plusieurs niveaux (au moins 4 , avec 4 manieres de tuer différentes avec 4 ennemis différents) ainsi que le scoring et la perte du joueur.
Si on a le temps, on ajoutera de beaux et sanglants effets.

 

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