#GDP4 Last Stand Team for … Last Stand, of course!

Le jeu de Pierre, pitché vendredi soir, a été retenu. Il a été rejoint par un autre Pierre, game designer également, ainsi que par Hanness et Aurore qui sont graphistes, puis Geff, Théo, Antoine et Nicolas, programmeurs.

Evolution du jeu

L’idée de jeu proposée est la suivante: survivre dans une arène quand on est un petit tank en tirant sur l’ennemi, voir en le repoussant, afin d’être le dernier survivant.

Le jeu a un peu évolué grâce à l’équipe (ajout de classes de tank, capacités spéciales et caractéristiques des tanks : ajout de la vitesse, points de vie)..

Technologie

La technologie employée est Unity, le jeu étant vue de dessus avec un seul niveau, en 3D.

Et pour la démo?

Il reste encore beaucoup de travail , des fonctionnalités sont déjà en place mais doivent être mises en commun…
L’équipe est plutôt confiante, à priori, à 16h, le jeu sera jouable et peut être même amusant 😉

 

#GDP4 Bisounours team et son jeu “Hugly”

Julien nous présente son équipe “Bisounours”. Lui-même est designer, « manager », qui a pour rôle de coordonner tous les éléments et les jammers!) du jeu.

William est programmeur et a pour particularité de se déplacer en chaussettes, Maxime et Alex programmeurs aussi mais ont gardé leurs chaussures. Caroline, Gaëlle et Stéphanie sont toutes les trois graphistes ainsi que Jules, pour une fois le seul mâle en minorité. 🙂

Formation de l’équipe

Vendredi soir, après le pitch, des jammeurs sont venus voir Julien pour lui proposer d’intégrer son équipe, qui s’est ensuite complétée en fonction des envies de chacun et des affinités qui existaient déjà entre les jammers.

Comme il y a quatre graphistes dans cette équipe, après avoir avancé sur le jeu, ils iront donner un coup de main aux autres équipes.

Evolution du jeu

L’idée initiale a peu évoluée depuis le pitch: survivre dans un monde de gentil quand on est un gros méchant. Finalement, le jeu qui avait été imaginé vu de dessus sera un jeu de plateforme, plus propice aux effets visuels. Chacun s’est approprié le jeu, en l’enrichissant.

Technologie employée

LUA avec framework Löve2D. 2D pour le graphisme, avec des dessins originaux.

Et pour la démo?

Julien est confiant  d’autant qu’on peut déjà faire des actions. D’ici demain, il y aura certainement l’essentiel, en tout cas le nécessaire pour assurer une démonstration!

Ils ont eu de l’aide de Dimitri qui leur a proposé son aide et leur a créé une bande son.

#GDP4 La Maybe awkward Team présente son jeu “Maybe awkward”

L’équipe est composée de quatre programmeurs, Adrien, Mamoun, Nicolas et François ainsi que de Sylvestre au graphisme et enfin Jean-Edouard au sound design.

L’équipe s’est constituée simplement, en fonction des affinités de tous.

Quelle technologie ?

Le jeu s’appuie sur du C++, la technologie avait déjà été choisi dès le départ. Côté graphisme, le jeu alterne savamment entre 3D et 2D.

Le jeu a-t-il changé depuis le pitch ?

L’idée de jeu est restée la même, et s’est enrichie au fur et à mesure grâce aux idées de chacun. C’est un metal slug like où le joueur devra diriger deux armes, en jouant grâce aux joysticks.

La difficulté portera surtout sur la maniabilité du jeu, le joystick apportant une contrainte supplémentaire notamment dans les déplacements qui seront gérés grâce à la gachette.

Et la démo de demain ?

L’équipe est plutôt confiante et pense proposer une expérience complète de jeu.

#GDP4 : l’équipe Au rabais présente “1ère démarque”

Vendredi soir, Thomas nous a présenté son idée de jeu démente: survivre dans un supermarché en période de solde. Un jeu qui nécessite des nerfs d’acier! L’équipe est composée de:

  • Mathieu, Mickael, Jean Sébastien et Thomas, programmeurs,
  • Thomas et Kevin au graphisme,
  • Dimitri au sound design.

Quelles technologies ?

L’équipe a fait le choix de travailler avec Csharp et le framework XNA. Ce choix a été fait car les deux programmeurs ont déjà une expérience là-dessus,  les autres programmeurs travaillant dans le web et ayant aucune expérience de jeu, ils ont été satisfaits du choix pour apprendre à utiliser cette technologie.

Le jeu a-t-il évolué depuis vendredi soir?

L’équipe s’est fixée sur le game play en spécialisant l’histoire sur les magasins d’habillement, plus propices à l’hystérie et à la nervosité des foules. Ajout de la vitesse et du principe d’inertie rendu par le caddie, ainsi que des chutes si le joueur va trop vite, risquant aussi de louper les bonnes affaires. Il faut réussir à bien gérer son budget pour valider la liste de courses en un temps record.

Attention aux  pièges : des fausses soldes peuvent plomber votre budget…

Toute l’équipe propose ses idées pour faire évoluer le game play. Le concept est facile et se décline facilement : c’est un vrai gain de temps. Et le système est très collaboratif : tout le monde lance des idées, qui sont notées, et peut être implémentées si les programmeurs tiennent leurs délais!

 

Et pour la démo de demain ?

Si les graphismes sont finis en fin de la journée, la démo sera même possible ce soir, quelque chose de rigolo et bien jouable. Les programmeurs pensent pouvoir faire en sorte que le joueur puisse se déplacer dans le décor, subir des collisions …

Bonne chance et vivement les soldes!

 

#GDP4 : Equipe Soul Keeper Team et son jeu

L’équipe de Boris, la Soul Keeper Team, nous présente son jeu éponyme.  L’équipe est composée de 6 jammers, uniquement des développeurs ! Boris, Rémy, Jean, Thomas, Emeric et Youri se sont réunis autour du même objectif: sauver les âmes des indiens.

Depuis le pitch, le game design a changé ?

C’est toujours le même principe : protéger son village des hordes de touristes. L’équipe a précisé de quel village il s’agit, et surtout d’où se produisent les attaques. Il s’agira d’un gros village, toute l’action se situera à l’intérieur.

Comme le projet était assez peu défini, il n’a pas trop séduit les graphistes. De plus, les programmeurs ne souhaitaient pas partir sur de la 3D car c’est leur première jam à tous. La constitution de l’équipe s’est ensuite faite naturellement.

Quelles technologies sont employées?

L’équipe utilise LUA avec le framework Löve2D, comme chez leurs voisins soviet, ce choix a fait suite à quelques hésitations. Les programmeurs de l’équipe sont plus habitués à  C++ mais cette fois, pour aller au plus simple et au plus rapide, LUA s’est imposé. Tous sont plutôt à l’aise, l’outil est intuitif, facile à prendre en main quand on a déjà fait du JS, notamment.

Et pour la démo de demain?

Boris est assez confiant en ce qui concerne les fonctionnalités, mais il a plus d’interrogations sur le graphisme qui est fait maison (à base de carrés, pour l’instant) : qu’en sera-t-il niveau visuel ? Peut être que les autres équipes leur fileront un coup de main…

Boris pense pouvoir présenter un jeu jouable : repousser les touristes, les hypnotiser, les enrôler…

Le jeu se jouera  essentiellement à la souris, avec un menu qui contient la liste des pièges à déposer sur le terrain. Le clavier servira à mettre le jeu en pause, l’accélerer …

Rendez-vous demain pour découvrir si la Soul Keeper Team vous volera votre âme de gamer.

#GDP4 équipe Pouteam : Soviet vs Asteroids

Voici la première équipe, la Pouteam, dont Aurélien est le “leader” déjà bien connu de nos services. L’équipe est constituée de 6 jammers:

  • Aurélien qui s’occupe du game design (c’est son pitch qui a été retenu), product manager et développeur.
  • Fred_o au graphisme, auteur de l’illustration que vous voyez.
  • Gop au sound design
  • Louis Rémi, Adrian et Maxime à la programmation.

soviet vs asteroids #gdp4

Evolution du jeu depuis le lancement:

Vendredi soir, le pitch d’Aurélien a séduit les jammers. Le game design n’a pas vraiment changé depuis, si ce n’est que le joueur ne défend plus une planète mais un russe sur son astéroïde.

Quelques idées ont été ajoutées au game design grâce à l’équipe, on vous réserve la surprise pour la démo !

Technologie employée :

L’équipe d’Aurélien est parti sur la technologie LUA avec framework löve2d. A savoir : le jeu se jouera au joystick 🙂

Retour sur la journée d’hier

Il a été facile de recruter des gens dans l’équipe, mais les premières personnes intéressées ont changé d’équipe à cause de la techno utilisée qui ne leur plaisait pas. Une fois l’équipe finale constituée, les discussions autour du game design ont fait évoluer le jeu sur le russe et l’astéroïde. L’illustration de Fred_o que vous voyez sur cet article a fini de convaincre toute l’équipe.

Et pour la démo demain?

Aurélien a l’air plutôt confiant. « On pense pouvoir montrer ce qu’on a prévu, soit le game design complet : se défendre avec lasers et missiles qu’on peut upgrader. Le jeu n’est pas compliqué ».

On lui fait aussi confiance car Aurélien est un habitué de nos jams, il a même écrit un article sur « comment créer un jeu en jam ».

Bonne chance à eux !

#GDP4 : la jam est lancée !

Après 50 inscriptions, 12 pitch et 7 équipes constituées, voilà la 4ème jam lancée et bien lancée. Pour la première fois, un thème est imposé aux jammeurs : SURVIE ! Ce thème met à l’honneur le festival Hallucinations Collectives, partenaire de la Game Dev Party pour la première fois. Au programme des Hallucinations : musique, expos, littérature, cinéma, et jeu vidéo ! Ce thème a été tiré au sort parmi 5 autres en relation avec des thématiques proposées par le festival, dont le fil rouge cette année est “Blanc, sale et méchants”, variation autour de la culture “white trash“.

Vous êtes invité à suivre toutes nos aventures sur twitter en utilisant le hashtag : #gdp4 et n’oubliez pas que demain, soit samedi 23 mars, deux conférences vous sont proposées dans ces lieux même.

Après avoir vaillamment expliqué leur idée de jeu en 2 minutes chrono, nos volontaires se sont vu remettre des allumettes, autant de votes de chacun des jammeurs. Autour des projets retenus se sont constituées 7 équipes selon les envies et les compétences de chacun. Après l’apéro (et oui!) chaque équipe s’est installée et mise au travail. Les idées fusent : l’idée initiale sera-t-elle conservée ? Rien de sûr ! Comptez sur nous pour vous tenir informé tout au long du week-end.

Bisounours Killers

Le but est de survivre dans un monde peuplé de bisounours quand on est un démon qui craint les calins. 

L’équipe est composée de 8 participants dont 4 programmeurs et 4 graphistes

Maybe Awkward

Clone de metal slug où l’on dirige deux armes avec les sticks directionnels, dans un univers western. Le principe est d’aller le plus loin possible en combattant des vagues ennemis de plus en plus difficiles.

L’équipe est composée de 6 participants dont 4 programmeurs et 2 graphistes

Last stand

Des tanks combattent dans une arène, le joueur aura une vue de dessus. C’est un jeu qui se joue de 2 à 8 joueurs.

L’équipe est composée de 8 participants dont 4 programmeurs, 2 graphistes et 2 game designers

Première démarque

Il s’agit de survivre au premier jour des soldes dans un magasin de mode : hystérie, bagarre général et bonnes affaires à prendre sont au programme.

L’équipe est composée de 7 participants dont 1 sound designer, 4 programmeurs et 2 graphistes

Soul Keeper

Le joueur doit protéger un village d’indien contre les hordes de touristes qui risquent de voler leurs âmes en les photographiant… il faut les écarter et peut-être tenter de les enrôler?

L’équipe est composée de 6 participants …. tous programmeurs !

Soviet VS Asteroïds

Le but est de protéger un cosmonaute russe des attaques des asteroids.

L’équipe est composée de 6 participants dont 4 programmeurs, 1 graphiste et 1 sound designer.

Soul Planet

Sauver le monde de toutes les menaces, rien que ça!

L’équipe est composée de 6 participants dont 2 graphistes, 3 programmeurs et 1 game designer.

Alexis Blanchet et Douglas Alves en conférences le 23 mars

Game Dev PartyNous sommes heureux de vous annoncer les deux conférences programmées dans le cadre de la jam et en partenariat avec Hallucinations Collectives, qui auront lieu le samedi 23 mars.

Douglas Alves : Histoire du jeu vidéo

Des jeux cultes, des sons et des héros inoubliables : le jeu vidéo, même s’il est un art récent, est aujourd’hui totalement incontournable tant dans l’industrie que dans les activités presque quotidiennes d’une majorité d’individus.
Mais connaît-on réellement son histoire ?

Douglas Alves est journaliste et enseignant en histoire du jeu vidéo.

Conférence à 15h00
Entrée libre
E-art Sup, 86 bd Vivier Merle 69003 Lyon

http://goo.gl/maps/PHQQL
des pixels à  hollywood

Alexis Blanchet : Cinéma et jeu vidéo, entre pixels et pellicule. 

Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. A travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéo ludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. De Tron à Super Mario Bros, Alexis Blanchet vous convie à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.

Alexis Blanchet est maître de conférence à la Sorbonne (Cinéma et audiovisuel). Il est l’auteur de Pixels à Hollywood, édité chez pix’n Love Editions.

Conférence à 17h00
Entrée libre
E-art Sup, 86 bd Vivier Merle 69003 Lyon

http://goo.gl/maps/PHQQL

Voilà de quoi remplir vos agendas !

hallucinations collectives

 

Fréderick Raynal : retour sur 25 ans de jeu vidéo

Game Dev PartyNous poursuivons notre cycle de conférences en recevant, ce 13 mars 2013, une légende du jeu vidéo : Frédérick Raynal, à qui l’on doit par exemple Alone in the dark et Little Big Adventure.

Fréderick Raynal : retour sur 25 ans de jeu vidéo

Mercredi 13 mars à 19h00
Maison du Livre, de l’Image et du Son de Villeurbanne
247 Cours Emile Zola  69100 Villeurbanne
http://goo.gl/maps/450sR

Surtout remarqué à la sortie de Little Big Adventure dans les années 90, Frédérick Raynal réalise des jeux vidéo depuis 1986. 25 plus tard, ses réalisations font rêver n’importe quel créateur de jeu ou amateur, faisant de lui une véritable légende vivante non-pixelisée.
Après avoir créé les jeux les plus emblématiques du début de l’aventure vidéoludique, connu les énormes avancées techniques et étant encore dans le milieu, n’est-il pas le mieux placé pour partager et échanger avec nous sur son expérience et sur son regard sur le jeu vidéo industriel et indépendant ?

 

Vidéo: Le son et le jeu

Vendredi 8 février, Philippe Vachey est venu échanger durant une heure sur son métier et son expérience. Fort de réalisations sonores de jeux comme Alone in the Dark, Little Big Adventure ou même NIKOPOL, Philippe Vachey est la personne rêvée lorsqu’il s’agit d’expliquer le métier du sound-design ainsi que l’évolution de cette branche au fil des années.

La vidéo de sa conférence est désormais disponible : cours de rattrapage pour les absents!

INFO: Pour les curieux et les fans de musique de jeux, Philippe Vachey et ses acolytes donneront un concert au mois de juin.

 

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Merci à Alex Frêne AKA Drakulo pour le montage.

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