L’interview « Full Garbage Alchemist » — Game Jam #15

Et de dix ! Voici la dernière interview de cette Jam, et c’est Nicolas, de l’équipe Eisenberg, qui s’y colle. Il nous présente leur jeu : « Full Garbage Alchemist ». Bonjour Nicolas ! Les six membres de l'équipe Eisenberg

Quel est le concept de votre jeu ?

Nous travaillons sur un jeu d’énigmes. On joue un alchimiste dont l’objectif est de créer une certaine potion, sans générer de déchet. Pour cela, on dispose d’une table de chimie et de sept potions différentes. Il va falloir les combiner correctement pour arriver à la potion demandée. À la fin de chaque niveau, on gagne des points en fonction du nombre de potions « déchets » qu’il reste sur notre table. Le joueur dispose de deux tableaux alchimiques : un pour les couleurs et un pour les éléments. Ils permettent d’anticiper les résultats des mélanges. Chaque potion a une couleur et un élément, pour un total de 192 potions différentes possibles !

Quelle est la composition de votre équipe ?

Attention c’est compliqué, y a des prénoms en double… Nicolas G. est notre graphiste. Marie W. et moi (l’autre Nicolas) sommes les game designers. Enfin Marie C., Suzanne et Ulysse sont nos développeuses.

Quels outils utilisez-vous ?

On utilise beaucoup Excel pour le game design (c’est pratique pour faire gérer nos nombreux tableaux). Sinon, Unity pour le jeu, et Photoshop pour les graphismes.

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Oui, pas mal. À la base, on voulait tout faire avec des dosages, avec une gestion des liquides à base de doses, etc. Ça s’est avéré trop compliqué à gérer pour le joueur, on a donc revu le concept pour une équation plus simple : « 1 potion + 1 potion = 1 potion ». Et rapidement on a changé cette équation pour que certaines combinaisons génèrent en plus un déchet. Donc « 1 potion + 1 potion = 1 potion ou peut-être 2 ».

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

On a principalement des problèmes de complexité. C’est difficile de créer des énigmes qui marchent, mais également d’intégrer les nombreuses combinaisons possibles dans le jeu. À chaque problème, on cherche la solution la plus simple, pour ne pas perdre trop de temps. Il y a beaucoup de discussions dans l’équipe, on est rarement d’accord du premier coup, mais on finit toujours par trouver un terrain d’entente, et ce assez rapidement.

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Le lieu est cool, le petit déjeuner est bon. Les six membres de l'équipe Eisenberg font une grimace

L’interview « Garbage Keeper » — Game Jam #15

Nous voici avec Youri, qui a pitché le jeu « Garbage Keeper », et qui travaille dessus depuis vendredi avec l’équipe des Semi-Croustillants. Bonjour Youri !

Les cinq membres de l'équipe des Semi-Croustillants

Quel est le concept de votre jeu ?

C’est un Tower Defense dans lequel il faut repousser des vagues de déchets vivants, grâce à des tourelles qu’on va construire avec ce qu’on trouve dans notre décharge. Parce que oui, on joue un personne qui vit dans une décharge, et qui veut protéger son petit lopin de poubelle !

Le but est de tenir le plus longtemps possible, et d’utiliser des assemblages de poubelles qui tirent des déchets sur des déchets. Petit plus : on peut crafter ses munitions à partir des détritus lâchés par les ennemis.

Quelle est la composition de votre équipe ?

Nous sommes trois développeurs : Florent, Lilian et moi-même. Avec nous, il y a Grégory qui est graphiste 3D, et Manda qui s’occupe du sound design.

Quels outils utilisez-vous ?

On utilise Unity comme moteur de jeu, mais Visual Studio pour écrire notre code. Notre graphiste utilise Maya, et je ne sais pas avec quels outils notre sound designer travaille !

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Oui, tout à fait ! À la base on avait un personnage qui défendait sa décharge contre une méga-corporation. On a changé ça pour un personnage qui défend son lopin dans une décharge contre des déchets qui viennent l’envahir.

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

Ça s’est plutôt bien passé pour nous ! Le fait de prendre une idée simple dès le départ a bien fonctionné.

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Une jam, c’est très sympa ! Il y a toujours une bonne ambiance, et c’est un bon exercice pour se remettre à niveau (en tout cas pour un développeur), pour retoucher à du code hors du contexte d’une entreprise. Dans l’ensemble, c’est toujours intéressant de se frotter à des équipes pluridisciplinaires.

Les cinq membres de l'équipe des Semi-Croustillants font une grimace

L’interview « Dumpster Against The Machine » — Game Jam #15

S’il y a quelque chose d’étrange dans ton voisinage, qui vas-tu appeler ? La Ghosteam ! Et c’est Théo V qui vient nous parler du jeu qu’il a présenté vendredi  : « Dumpster Against The Machine ». Bonjour Théo !

Les trois membres de l'équipe Ghosteam

Quel est le concept de votre jeu ?

Dans notre jeu, on joue un groupe de jeunes qui récupèrent de la nourriture dans les poubelles de restaurants des quartiers chics. Mais la police, mécontente de ces agissements (Ndr : sûrement pour des raisons politiques… ), veut vous empêcher d’agir !

Dumpster Against The Machine est un jeu arcade, au gameplay rapide et au style cartoon. Depuis une vue de dessus, on va fouiller les poubelles pour récupérer de la nourriture, et ramener cette bouffe à notre camion. Mais on peut également la jeter sur les flics, pour les neutraliser ! Le jeu est découpé en niveau, et terminer un niveau demande de récupérer une certaine quantité de nourriture sans se faire attraper.

Quelle est la composition de votre équipe ?

J’assume les rôles de chef de projet, game designer et développeur. Je suis accompagné de Alexandre B., développeur, de Alexandre L., sound designer, de Manon, graphiste et de Théo B., level designer.

Quels outils utilisez-vous ?

Pour la programmation, on utilise le classique Unity. Notre graphiste travaille avec ZBrush, Substance Painter et Blender. Et pour le son, on utilise FL Studio !

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Oui ! À l’origine, le jeu devait se dérouler dans les poubelles d’un hypermarché, mais cela posait des contraintes de level design (un hypermarché c’est trop restreint pour créer des niveaux variés) et n’allait pas avec la direction artistique cartoon du jeu. C’est pourquoi on a déplacé le jeu vers les rues derrière des boutiques.

On a aussi décidé d’ajouter plein de petites fonctionnalités pour assumer plus pleinement le côté arcade du jeu : une suite de niveaux, un système d’étoiles à la fin des niveaux, etc.

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

Nous n’avons pas eu de problème technique ! On est d’ailleurs plutôt fiers de voir que bosser dans le milieu, ça aide !

En revanche, nos problèmes sont du côté humain : pour des raisons personnelles, certains de nos membres ont dû quitter la jam, ce qui fait que notre équipe se trouve réduite de cinq à trois personnes. Mais on s’adapte et le jeu avance !

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Je dirais que si tu veux progresser, apprendre, c’est vraiment l’endroit où il faut aller. En 48h, tu prends bien l’équivalent d’un mois de cours formels. Il ne faut pas avoir peur, oser venir. C’est détendu (surtout avec la Game Dev Party), il n’y a pas de récompense ni de compétition, c’est avant tout un plaisir, bien avant d’être du travail.

Les trois membres de l'équipe Ghosteam font une grimace

L’interview « Definitely Not Luigi’s Mansion 2 » — Game Jam #15

Mais qui voilà ? Mais c’est Alexis, de retour du côté des participants cette fois-ci. Pour son équipe, Mintendo, il nous présente le jeu « Definitely Not Luigi’s Mansion 2 », qu’il a pitché vendredi.

Les cinq membres de l'équipe Mintendo

Quel est le concept de votre jeu ?

Le plus simple pour expliquer notre jeu, c’est peut-être de dire que c’est un clone de Luigi’s Mansion (mais ce n’est définitivement pas Luigi’s Mansion 😉 ). On y dirige un avatar qui possède un aspirateur, et dont l’objectif est de nettoyer entièrement la salle dans laquelle il se trouve.

Mais attention : au début du jeu, on ne peut aspirer que de petits objets. C’est en aspirant que notre aspirateur va devenir plus puissant, permettant d’aspirer de plus gros objets, et ainsi de suite jusqu’à pouvoir engloutir le mobilier de la pièce ! Il ne doit rien rester !

Quelle est la composition de votre équipe ?

J’endosse le rôle de graphiste, Benjamin s’occupe de la partie sound design, tandis qu’Aloïs, Julien et Yannig sont nos trois développeurs. Une équipe bien équilibrée !

Quels outils utilisez-vous ?

Comme beaucoup j’imagine, on utilise Unity pour le code. On créé nos ressources graphiques dans Blender, et tout ce qui est sonore est produit avec FL Studio.

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Non. (Ndr : on peut dire que c’était un « pitch perfect » ! )

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

Pas spécialement, pour le moment tout va bien. Demain on se plaindra peut-être du manque de temps !

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Il ne faut pas hésiter, il faut venir ! Les Jams c’est formateur, ça permet de rencontrer des gens sympas, et c’est organisé par des gens sympa. On y acquiert beaucoup d’expérience ! Si tu es passionné, il faut venir. Clairement c’est fatiguant, mais on en repart content, rempli d’une autre énergie que celle qu’on vient de dépenser.

Les cinq membres de l'équipe Mintendo font une grimace

L’interview « Orduritarisme » — Game Jam #15

C’est au tour de l’équipe des Orduritariens de venir nous présenter leur jeu : « Orduritarisme ». Aurélien, qui a pitché le jeu vendredi, étant malade, c’est Pierre qui nous en parle. Bonjour Pierre !

Les quatre membres de l'équipe des Orduritariens

Quel est le concept de votre jeu ?

Dans Orduritarisme, on incarne le dirigeant d’une dictature basée sur la protection de la planète et l’écologie. Dans ce jeu inspiré de Papers, Please, vous avez mis en place une politique simple : chaque citoyen doit venir présenter ses poubelles au dictateur régulièrement.

En vous basant sur le contenu des poubelles et le passé des personnages, vous devrez juger si ce sont de bons citoyens ou pas. Vos choix impactent deux jauges : une d’opinion publique, et une d’écologie. Votre but est de trouver un équilibre entre les deux, pour rester au pouvoir le plus longtemps possible tout en essayant de sauver la planète.

Quelle est la composition de votre équipe ?

Aurélien est multifonction mais s’occupe principalement du game design. Brice et Eric sont développeurs. Lisa est notre graphiste. Et je m’occupe également de game design.

Quels outils utilisez-vous ?

Comme beaucoup d’autres, nous utilisons Unity pour le développement. Pour les graphismes, le classique Photoshop, et enfin Audacity pour tout ce qui concerne le son.

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Non, on a juste enrichi le concept au fur et à mesure. À la base on pensait baser l’impact des décisions sur uniquement le passé et les poubelles d’un personnage, mais on a choisi d’ajouter une mécanique de notoriété pour pondérer l’importance de la décision. Nous avons également décidé de générer aléatoirement les combinaisons passé et poubelles, plutôt que d’utiliser les ensembles prédéfinis.

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

Notre principal problème, c’est l’équilibrage du jeu. C’est impossible à régler en si peu de temps, il faut faire que le joueur ne gagne pas trop facilement et qu’il ne perde pas trop rapidement. Ça demande beaucoup de temps que l’on a pas pendant une Jam.

Autrement, nous avons eu la chance de ne rencontrer aucun obstacle majeur pendant le développement !

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Je vais dire un truc un peu banal : on est pas là pour se juger, il y a des débutants et des confirmés. Le but n’est pas faire le jeu de la décennie, juste de faire un jeu dont on soit fier. C’est une expérience d’apprentissage et de rencontre !

Les quatre membres de l'équipe des Orduritariens font une grimace

L’interview « So Clean » — Game Jam #15

Voilà l’équipe des Cleaners, représentée par Amaury ! C’est lui qui a pitché vendredi, et il nous parle de leur jeu : « So Clean ». Bonjour Amaury !

Les cinq membres de l'équipe Cleaners

Quel est le concept de votre jeu ?

Dans notre jeu, il faut faire croire à une autorité que tout est propre par chez vous. L’autorité parcours la carte avec un spot lumineux : à vous de faire en sorte qu’il n’y ait aucun déchet dans la lumière. Vous avez à votre disposition divers instruments pour cela : balais, aspirateur, souffleur à feuilles…

Le jeu se termine lorsque l’autorité découvre qu’il y a trop de déchet, et la difficulté augmente au fur et à mesure du temps.

Quelle est la composition de votre équipe ?

Je suis développeur, et je suis accompagné d’Anton, graphiste 3D, de Claire, développeuse, de Fabien, game designer et de Pierre, développeur également.

Quels outils utilisez-vous ?

Pour le code, on utilise Unity, et nous réalisons les graphismes avec MagicaVoxel et Blender. Tout le monde dans l’équipe connaissait déjà plus ou moins Unity.

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Pas vraiment. On a rajouté des détails, mais le concept reste le même que celui du pitch.

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

On a eu quelques problèmes techniques, par exemple il était impossible de build le jeu. Nous avons fini par trouver une solution sur le net, heureusement ! À part ça, nous n’avons eu que des petits trucs, rien de bloquant.

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Je dirais que c’est toujours une bonne expérience. Quelles que soient ses compétences, il y a toujours quelque chose à faire.

Les cinq membres de l'équipe Cleaners fait une grimage

L’interview « Foozzle » — Game Jam #15

Nous voici en compagnie de Johyn, qui représente l’équipe des Potatoes et qui nous parle du jeu qu’il a présenté : « Foozzle ». Bonjour Johyn !

Les quatre membres de l'équipe Potatoes

Quel est le concept de votre jeu ?

Nous faisons un puzzle game qui est un mix entre Factorio et Overcooked. Le but est d’automatiser la création d’une recette pour répondre à des commandes de nourriture.

Le joueur va poser des ustensiles de cuisine sur une grille, et amener des ingrédients jusqu’à ces ustensiles via un tapis roulant. Par exemple, amener une pomme de terre sur une éplucheuse, puis dans une friteuse, créé des frites !

Quelle est la composition de votre équipe ?

Antoni est game designer, et les trois autres — Hugo, Mathilde et moi — sommes développeurs. Nous n’avons malheureusement pas de graphiste (mais Antoni s’en charge), et pas de sound designer non plus.

Quels outils utilisez-vous ?

Nous faisons un jeu Web avec le moteur Pixi.js. Et c’est tout ! On a choisi cet outil pour des questions de rapidité et d’aise d’implémentation. Notre jeu est très sobre, on a estimé ne pas avoir besoin d’un moteur complexe. Pixi.js est minimaliste et idéal pour ça : il gère les sprites et c’est tout ce qu’on lui demande.

C’est notre première fois avec cet outil, on apprend sur le tas mais c’est très simple, notamment grâce à leur documentation de bonne qualité !

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Absolument ! Le concept reste le même mais l’accent sur l’automatisation est plus fort ! Avant, on voulait mettre des interactions avec les ingrédients. On a simplifié ça : maintenant on pose les ingrédients et ça roule tout seul. En revanche, c’est toujours un jeu sur le zéro déchet !

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

Notre principal problème, c’est le manque de profils de graphiste et sound designer. On fait du pixel art minimaliste parce que ça demande peu de compétences, et pour le son, on a aucune idée de ce qu’on va faire… (Ndr : j’ai recommandé d’utiliser la banque de ressources libres OpenGameArt. )

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Tout le monde est le bienvenu, tout le monde peut participer !

Les quatre membres de l'équipe Potatoes font une grimace

L’interview « Poublard » — Game Jam #15

Voici la troisième équipe sur les dix de cette Jam : la Team Gamagora ! C’est David, qui a pitché l’idée vendredi soir, qui nous parle du jeu qu’ils sont en train de créer : « Poublard ». Bonjour David !Les six membres de l'équipe Team Gamagora

Quel est le concept de votre jeu ?

Poublard est un jeu coopératif dans lequel les joueurs contrôlent des Golems constitués de détritus. Ces Golems sont des active ragdoll (comme dans, par exemple, Gang Beast), c’est-à-dire que leurs mouvements sont très étranges et très durs à contrôler (ce qui fait le sel du jeu).

Les joueurs sont dans une arène, traversée par une route, et remplie de déchets. Il y a deux objectifs : d’abord, nettoyer suffisamment l’arène, sans quoi le jeu sera perdu, ensuite, marquer un maximum de points en ramenant le plus de déchets possible dans la benne de sa couleur. Tout cela dans un temps limité !

Comme c’est le joueur qui a le plus de points qui gagne à la fin, la coopération risque de pâtir un peu… Par exemple, quand on pousse le Golem d’un autre joueur sur la route, pour l’empêcher de marquer trop de points… Le jeu promet de nombreux coups bas !

Quelle est la composition de votre équipe ?

Notre équipe est assez homogène : Corentin est sound designer, et tous les autres — Amir, David, Homer, Quentin et Léo — sont développeurs ! C’est Corentin et moi qui nous chargeons des graphismes (enfin, surtout Corentin).

Quels outils utilisez-vous ?

Nous utilisons principalement Unity. C’est un outil que l’équipe maîtrise déjà, c’était donc un choix facile pour nous. On utilise également Blender pour les graphismes. Là encore, le logiciel est gratuit et nous avions déjà de l’expérience avec.

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Un petit peu. Nous avons principalement mis de côté l’histoire des magiciens qui créent les Golems. Peut-être qu’ils apparaîtront dans les décors si on a le temps de les ajouter, mais ils n’auront pas ce rôle de créateurs des Golems qu’on avait prévu initialement. Pour tout le reste, nous sommes restés sur l’idée originale !

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

*rire nerveux* Oui ! Surtout sur les ragdolls. L’idée m’est venue juste avant le pitch, et je n’avais aucune idée de comment le faire, ça a été très dur à mettre en place. J’ai pu résoudre ça en faisant beaucoup de recherches et en travaillant beaucoup. J’ai pu trouver dans Unity quelques outils qui m’ont bien aidé.

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

Il ne faut surtout pas hésiter parce que, surtout dans ces jams de la Game Dev Party, il n’y a pas d’enjeu, l’ambiance est sympa, on est là pour s’amuser et progresser chacun à son rythme.

Les six membres de l'équipe Team Gamagora font une grimace

L’interview « Poubelle La Vie » — Game Jam #15

Nous recevons maintenant Axel et Etienne, représentants de l’équipe des Déchets de Soirée. Ils sont à l’origine du concept de « Poubelle La Vie », un jeu aux relents de bière et de vodka. Bonjour Axel et Etienne !

Les six membres de l'équipe des Déchets de Soirée

Quel est le concept de votre jeu ?

Nous sommes en train de créer un jeu inspiré de Hotline Miami, mais qui n’est pas un shooter. Il se déroule dans un appartement lors d’une soirée étudiante. Au fil du temps, les amis arrivent et se mettent à boire. Sauf que quand une personne boit trop, elle se transforme en « déchet humain » ! Elle se met à ramper par terre, à faire du bruit, à câliner tout le monde… Bref, elle plombe la soirée. Votre but, en tant qu’organisateur, est de vous assurer que cette soirée se passe bien. Et si cela doit impliquer de jeter vos amis bourrés par la fenêtre, qu’il en soit ainsi…

Le jeu est agrémenté d’une bande son au ukulélé, à la croisée entre ce qu’on pourrait appeler de la « minimal Ukulélé » et un sound design 8-bits.

Quelle est la composition de votre équipe ?

Axel est graphiste et s’occupe également du game design. Etienne est sound designer et joueur de ukulélé (les autres équipent peuvent en témoigner 😉 ). Esteban, Pierre, Renan et Thomas ont à charge le développement du jeu.

Quels outils utilisez-vous ?

On a choisi Unity pour le développement, Aseprite pour les graphismes, et le sound design est fait sur les logiciels Bfxr et FL Studio. Les développeurs ont choisi Unity car c’est un outil qu’ils connaissaient déjà.

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Oui, quelques uns. Le pitch n’était principalement pas assez précis. Nous l’avons affiné et enrichi le vendredi soir, après la formation de l’équipe. Quelques évolutions notables : à l’origine, nous voulions soigner les gens bourrés, maintenant on ne fait plus que les jeter par la fenêtre. On devait également servir à boire aux gens, maintenant ils boivent tous seuls.

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

Les développeurs ont eu quelques problèmes techniques, mais ont réussi à s’en sortir jusqu’à maintenant. Etienne a eu des soucis sur le mixage, il y avait trop de saturation sur les exports, il lui a fallu reprendre tout ça.

Pour le sound design, nous avons recruté des gens d’autres équipes pour jouer les étudiants bourrés. On a mis des bruitages qui participent de l’ambiance d’un univers de l’alcoolémie. Notre inspiration, c’est avant tout la Pelforth.

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

C’est ce qui s’est passé avec Axel, il n’avait pas envie de « travailler » pendant tout un week-end, mais Etienne a su le convaincre que ce n’était pas le cas ! En réalité, une Jam c’est fun et bon enfant, il n’y a pas d’obligation de faire ce qu’on veut pas faire. Surtout avec la Game Dev Party !

Le fait également d’avoir fait un pitch qui a marché et plu aux gens est très motivant, on a très envie de voir le jeu exister.

Les six membres de l'équipe des Déchets de Soirée font une grimace

L’interview « Hack&Trash » — Game Jam #15

On commence cette série d’interviews avec Jean ! Il est l’une des dix personnes dont le pitch a été retenu vendredi, et il nous présente aujourd’hui le jeu « Hack&Trash », réalisé par l’équipe des Recyclotrons. Bonjour Jean !Les six membres de l'équipe Recyclotrons

Quel est le concept de votre jeu ?

Notre jeu est un Hack&Slash croisé avec un Rogue-like, qui veut mettre en valeur la notion de recyclage. Le joueur est dans une arène et se fait attaquer par des créatures monstrueuses. En les tuant, ces créatures lâchent du loot et des débris : il faut en ramasser un maximum, tout en combattant les autres monstres, d’abord pour évoluer, mais aussi parce que chaque débris non-ramassé finira par devenir un ennemi supplémentaire !

Le jeu propose des vagues à la difficulté croissante, et le but est d’aller le plus loin possible pour faire un maximum de points.

Quelle est la composition de votre équipe ?

Moi-même, Jean, suis chef de projet avant tout, mais également level designer et sound designer. Maëva est graphiste, elle s’occupe de l’animation et de l’avatar. Milo est aussi graphiste, il s’occupe des décors et des monstres. Nicolas est notre « touche-à-tout », il fait de l’intégration, du doublage, des bruitages… Philippe est développeur et s’occupe principalement de la génération procédurale. Et pour finir, Sébastien, développeur également, travaille sur les contrôles du joueur et l’IA des monstres.

Quels outils utilisez-vous ?

Nous utilisons Unity pour le développement, Photoshop pour les graphismes et animation, et FL Studio pour la musique. Nous avons choisi ces outils parce que nous avions déjà de l’expérience avec eux. Nos développeurs ont notamment déjà fait des Jams avec Unity, le choix s’est donc imposé assez naturellement.

Y a-t-il eu des changements dans votre jeu depuis le pitch ?

Un peu, oui ! Nous avons bien restreint la taille du terrain de jeu, nous avions prévu beaucoup plus d’exploration, mais avons décidé de recadrer le jeu sur une arène. L’armement a également été revu à la baisse, avec moins de diversité. On a fait beaucoup de brainstorming en début de Jam, ce qui nous a permis de ne pas nous lancer tête baissée, et d’éviter certaines erreurs.

Avez-vous rencontré des problèmes jusqu’à maintenant, si oui lesquels, et comment vous en êtes-vous sortis ?

Plein ! Plein plein plein plein plein. On a eu des problème avec le pathfinding des ennemis, on a vu de drôles de choses issues de la génération procédurale… Les développeurs s’en sont sortis, et je n’ai pas les détails. Pour ma part, un crash de mon ordi m’a fait perdre toute la musique, j’ai dû tout refaire du début. Malgré ces mésaventures, le jeu avance bien !

Que dirais-tu à quelqu’un qui hésite à venir participer à une Jam ?

C’est ma première Jam, et je trouve ça très stimulant de bosser avec des gens qui donnent de leur énergie et qui aident les autres. Je trouve dommage qu’il n’y ait pas plus d’indépendants des métiers autour du jeu vidéo (sound designers, graphistes, développeurs… ) qui se lancent dans le jeu via les game jams.

Ça me faisait hyper peur mais je suis bien accompagné ! On trouve vraiment du plaisir à travailler sur quelque chose de concret pendant tout un week-end.

Les six membres de l'équipe Recyclotrons font une grimace

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